国术有打人如挂画的境界,周灭伤虽然无法做到那些宗师们的写意。
但是,杀这些公会玩家如屠狗一般,还是可以办到的。
严格的来讲,这些普通公会玩家的个人技艺实在不怎么样。他们最大的优点也是最大的缺点,就是过于听话。他们只会按照套路模版,用对付据点(兽人)势力的方法来对付周灭伤。
他们入库的资料中,据点势力被排在最后一位。
不是,他们不重视。实在是,他们各大公会内兽人玩家反馈来的信息,都很差强人意。根据这些‘准确’的信息综合判断,断定了这个势力就是前期根本不需要注意的垃圾势力。
这个致命的情报就这样为本次boss讨伐战,为他们这些大公会势力埋下了败笔。强悍的周灭伤横冲直撞,带领着散人玩家们大杀四方。
大公会决策层,见用数量解决不了这个‘毒瘤’。开始改变策略,他们将普通的公会成员撤了下来,去抵抗那些散人玩家。
而替换这些人的都是公会的核心骨干,他们可能单一的战斗力不怎么强大。可是,他们都是在某一方面有着特殊的成就。
就比如,那位被吸魔吸出心理阴影的‘王之魔法’这位玩家,他选的转攻方向就是魔法。这次,为了应对周灭伤,十大公会各自出了两三人。不过,这次出场的人有一个听让周灭伤感兴趣的。
他就是‘不过是父子局’,这位原本是位孤傲的散人玩家。当初,在《春秋》这个游戏中也是傲意十足,威震四方的一号人物。
不过,这样一位玩家,被大公会一个套路,收入了公会中。前世的记忆就是这位玩家,用不倒流干死那位套路他的公会核心玩家,从而潇洒的退出公会。
什么叫不倒流呢?说起这个来,周灭伤就不得不佩服不过是父子局了。英雄升级的时候,选择防御术,经过多次升级后,选择屹立不倒这个防御性技能。
屹立不倒:闪避这个防御技能,作为学习的前置条件。屹立不倒,效果如名字那样,如果对自己部队造成毁灭性打击,始终有一个以1点生命值为代价站立在场上。当然,前提这类士兵不能低于1个人。只有1个,无法做到屹立不倒。
看着好像一次性,没什么卵用。其实,那是对别人来说的。对于,这位‘不过是父子局’却是另辟蹊径将吸血鬼与屹立不倒、宝物禁锢之灵与自己的特性完美融合。
吸血鬼的吸血、鲜血共享特性,能保证面对生命体兵种能够吸血、使敌人无法反击,只要有一个吸血鬼活着,就可以通过吸血复活其他吸血鬼。
不过是父子局的特性是桀骜不驯,一个看起来没什么卵用。其实,很逆天的特性。它的效果是能突破禁魔宝物的效果,强行施法。
宝物禁锢之灵,效果是封锁敌我双方英雄的行动,这里的行动是包括武力打击与魔法释放。
战术方案,利用高阶吸血鬼的无限反击、使敌人无法反击特性,只需要两只吸血鬼站在角落里,加上亡灵复生复活可以实现两杀一万的战果。当然,对方必须是大体型的生物。
亡灵复生:“复活”本方部队中阵亡的生物。如果对象类型是亡灵生物,则“复活”的部分会在战斗结束后被保留下来,否则会消失。被复活的目标军队每被复活一次减少20%的生命值上限(第二次使用减少的还是原最大值的20%),不过生命值至少要为1。战后生命值会恢复。
至于为什么使用亡灵复生,就是为了削减吸血鬼的生命上限。将吸血鬼的生命上限削减到1点,这样可以保证吸血鬼打出来的伤害能必然复活另一只吸血鬼。
这样的配置只要卡在角落里,永远不会被大型生物打死。之所以说‘不过是父子局’能完美实行这个战术。因为,他是一位很叼的亡灵巫师。
他的召唤魔法造诣很强,很轻易就能塑造出各种障碍。
这样能弥补这种战术只能面对大型生物,无法针对小型生物的缺点。
他选的是亡灵族,不是自己入坑,而是公会的要求。
他在公会中就是扮演着那种听命行事的打手!公会的大佬们也不在乎他个人的感受,像他这样被公会,以各种手段圈进来的独行侠也不少。
不过,这位‘不过是父子局’明显是桀骜的。之所以听令公会,不过是他暂时没法完成与坑他的那位对赌。
他脱离工行的对赌条件,就是要‘不过是父子局’以三分之一的兵力,打过坑他的那位。就可以不再受公会的指派,彻底恢复自由。
其实,以他现实生活中的势力完全可以一走了之,那个公会屁也不敢放一个。不过,作为一个骄傲的人,他愿意愿赌服输。不管,前提是不是有人引他入局。
不过,这个名为霸者无双,也是十大公会末端的公会。绝对想不到,‘不过是父子局’在脱离之后会对他们公会造成什么样的毁灭性打击。
愿赌服输是他的格言,但不代表他没脾气。
只不过信义二字在他的生命中很重而已。既然,完成了对赌,还留着这个恶心的公会做什么?
普通人能在被人家呼之即来挥之即去的条件下,能够获得禁锢之灵这样的宝物?要没点势力,他怎么可能之后将一个大公会搞垮?
面对这样的一位对手,周灭伤心情也是挺复杂的。
对方绝对算的上是一代人杰,说实话周灭伤很不想与他对上。
对方一直是
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