比较麻烦的是,真正的人口是火车运送而来的,每天只有一趟。
所以如何规划运用资源,何时建造更多的营帐,或升级营帐,就成了很值得思量的一件事,甚至可以说是成败的关键。
这显然是c凯恩故意这么设计的,他的人性分身,自然不能忘记了种田发展的本,不精通都不行。
因此十分的苛刻,设施的建设与各种资源的生产紧密相关,缺乏规划性,就会经常出现等米下锅,抓耳挠腮,却又毫无办法的局面。
由于闪耀系统提供的是每8小时一结算制(只限金钱),赵文睿不得不去主动适应,他的自我要求时,随时通过闪耀系统对以战斗为主的全局精确掌控,尽量做到钱一到位,就第一时间花出去。
这样一来,他人在家中做,工作量却十分的大。
举一个具体的例子,兵营打造一名士兵是需要时间的,一次性最多支付5名士兵的费用。
可如果这么做了,兵营这块儿是不用时不时的关注了,却在支付费用上出现了积压。
一名游侠占据1的可用人口单位,一次性消耗2的木材,以及120金。一个营帐一天才产出24金,生产一名游侠需要5个营帐一天的税收才能回本。
一次生产5名,就等于压了480金到里边,如果将这笔钱先挪用到其他地方,比如造更多的营帐,是不是能效益最大话呢?
显然是的,但培训游侠也很紧急,这就需要掌控者算好培训游侠所需要的时间,正好一名游侠培训完毕,培训下一个游侠的费用已经打入。这就不会有空窗期,耽搁了游侠培训的整体速度。
再比如,矿场、伐木场的生产结算,是从建造好的那一刻开始的,一般来说也,周期固定,生产相应的资源,那么什么时候停产,将相关的人员、能源转用到其他地方,也很有说道,如果眼看着新一轮的资源就要产出来了,而选择停产,就会形成人员和能源的浪费,反之,刚产出一批资源,及时关停,这就很经济。
可以说,在相同的时间内,一个细节上能抠会省的指挥官,整体经济能多出三分之一。毕竟钱是可以生钱的,多一个营帐,10天就就多赚240金,两名游侠的费用出来了,而多了这俩游侠,也许火力就够应付某次行动,不用伤损,良性循环达成……
而与之对应的,指挥官脑袋里得多摆几个闹钟,时刻提醒什么时候该下令了,否则就会弄巧成拙。
这种事必躬亲的做法,容易早死、猝死,一如传说中的诸葛武侯。
但人生初创业,赵文睿也没有更多的选择。
成王败寇,平时对自己狠一点,无非是求成求胜求活路。这些需求虽然从未宣之于口,可具体做相关的事,却是决不能含糊的。
赵文睿当年加入轮回者体系,就是这么开始的,殚精竭虑,算死草一般尽可能将每一份力量都发挥用处。
只不过如今的赵文睿起步更高,因此不是以侦察员为开端,而是已经是个指挥官,他倒是适应的很快,没费什么周章,就进入了角色。
暗中观察的c凯恩觉得,至少本尊为自己的人生选择的核心路线是没毛病的。他确实在种田及指挥方面有天赋,而并非那种擅长个体厮杀、绝争一线的类型。
培训了两名游侠,赵文睿就命其连夜去清剿丧尸了,目标是藏金谷唯一矿区附近的那一小撮。
即便是长期饥饿,体质下降的厉害,普通的丧尸仍旧有着与普通成年人相当的奔行速度,除非其肢体受损。
不过这样的丧尸,对游侠而言,已很难构成威胁,只要有足够的空间,数量多一些也能风筝死。
因此赵文睿以天神视角观战,主要不是担心游侠们有性命之险,而是想具体验证跑圈圈战法的可行性。
想要证明可行,首先就得确定丧尸们的追猎机制,以及如何才能稳固仇恨。
事实证明,丧尸确实会被距离其最近的那个目标所吸引,前提是它没有被其他原因吸引注意力。
如果它已经被吸引,比如说被射了一箭,并且丧尸已经确定了射它的是哪个,那么简单的接近,是不会拉走仇恨的。
这里边,还存在着一个盲从机制的概念。
简单的说,后边的都以前边的为榜样,周围的则向先动起来的那个看齐,而强大的丧尸则拥有优先成为首领的权力。
这也就意味着,假如一撮群体中有一头迅猛尸,它不是第一个被惊动的,但它速度更快,很快就越众而出,这时候,它若是被射了一箭而改变了追击目标,那么其身后的丧尸,就会跟着它转变追猎目标。
在这样的一个情况下,来自侧面的打击,想要重新影响到它们改变目标,需要满足两个要素,首先是距离足够近,其次是伤害足够高。否则就算是受伤,也是初衷不改,除非那个目标已经死亡。
这些因素,都成为了绕圈圈战术所需要注意的细节,而由于战事一旦开启,场面是比较混乱的,游侠们是没有可能把握好每个细节的,只能是由他这个指挥官出面提醒,因为作为指挥官,他有个天赋技
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